4 timers forløb - slides: https://docs.google.com/presentation/d/1hpZUZKN21I5BUK89pCxWKrSz0wlw0uF5qdN_kx4SJ1s/edit?usp=sharing
Prøv Quick, Draw (10 minutter)
Diskussion: Hvordan klarede computeren det? Var den bedre end jeres klassekammerater til at gætte. Hvordan tror I computeren kan det?
Vi spiller spillet 1 gang - fokus på evalueringsskærmen til sidst. Introducer begrebet "MØNSTRE" og "Maskinlæring"
Kort oplæg om forskellige typer kunstig maskinlæring ift. mønstre. (Simulerer menneskets kognition) - Hvad er maskinlæring?
Øvelse:
Bider aberne?
https://www.aiunplugged.org/activity1.pdf
Bider aberne?
Tegn og gæt (3 mands grupper) - https://www.aiunplugged.org/activity2.pdf
Tegn og gæt
(obs lyskryds og hund er til runde 2)
Matrix - se nederst
RUNDE 2 - Hund og lyskryds udleveres og matrixen justeres.
Snak om mønstre, kategorier osv.
(Reinforcement learning) krokodiller mod aber. https://www.aiunplugged.org/activity3-english.pdf, https://www.aiunplugged.org/activity3.pdf (masser af m&m's)
Kan spilles som online spil på:
Prøv Ai for oceans: https://code.org/ai
Elever arbejder i 2 mandsgrupper med udfordringer med datatyperne: Billede, lyd og Pose. Grupperne starter forskellige steder, så alle ikke laver det samme på samme tid.
Se Teachable Machine
Kort introduktion - vi viser hvordan, viser kodeeksempler
3 konkrete udfordringer at vælge imellem, med tilhørende "udvidelser"
Vejledning til Intent Classifier: Intent Classifier
Kodeeksempler til Teachable Machine udvidelsen: Teachable machine
Matrix til aktivitet 2